Home Dino Gamificação corporativa gera crescimento de pedidos para PlayerUm na pandemia

Gamificação corporativa gera crescimento de pedidos para PlayerUm na pandemia

por
0 comentários

Rio de Janeiro 20/9/2021 – A gamificação gera um ciclo positivo, onde a inovação chama a atenção, a competição motiva a participação e a interatividade gera o engajamento.

A adoção do trabalho à distância não era uma realidade para 51% das empresas brasileiras, segundo estatística do início da pandemia, declarada pela OMS (Organização Mundial da Saúde). Após essa necessidade de adaptação rápida, em meio a uma acelerada transformação digital, as empresas precisaram revisitar processos tradicionais e inovar em suas novas aplicações e formatos.
 
E, com isso, um resultado em relação à capacitação corporativa: a startup PlayerUm, que desde 2011 desenvolve soluções online com mecânicas de gamificação, registrou um aumento de 236% em pedidos por produtos digitais e inovadores.
 
Gamificação: o conceito não é novo, nem tão recente, como muitos podem acreditar. Proveniente do termo Gamification (em português, gamificação), já existe desde os anos 1970, quando ainda era um conceito associado à programação e desenvolvimento de softwares.
 
Basicamente, a gamificação está totalmente ligada à experiência dos usuários com mecânicas de jogos, simulações e elementos que buscam a melhoria da jornada destes. É uma técnica que utiliza games em situações de aprendizagem, onde há diversão, mas também interação e absorção de conteúdo. A gamificação hoje já está inserida em diversas áreas, e vem revolucionando o mercado corporativo e trazendo grandes resultados para o desenvolvimento de negócios e pessoas, especialmente na pandemia.  
 
Como a aplicação de conceitos e estímulos serve para todas as áreas, as empresas também começaram a enxergar a gamificação como ótima proposta para treinamentos de equipes, eventos corporativos (internos e externos), convenções nacionais, campanhas, reciclagens em relação à saúde e segurança no trabalho, e muito mais.
 
São três exemplos que servem como comprovações de que a metodologia está revolucionando o mercado:
 
1) As campanhas para SIPAT (Semana Interna de Prevenção de Acidentes de Trabalho) e Semana do Meio Ambiente registraram um aumento de 1.200%* com uso da gamificação na pandemia;
*Relação de 2020 a 2021
 
O projeto da SIPAT 2020, customizado e desenvolvido para o Grupo Globo, impactou mais de 2 mil colaboradores, em cinco estados brasileiros, ao longo de cinco dias de treinamento. Com o formato seguro, contou com mapas 3D interativos, games avaliativos, quizzes e pontuação para um ranking dos colaboradores. 
 
Já a Semana do Meio Ambiente gamificada para a Vale, com o Game da Sustentabilidade, contou com a participação de 2 mil funcionários, com a taxa de finalização de 65% dos usuários. Além disso, 99% dos jogadores pontuaram que o jogo gerou maior interesse na ação e 98% sentiram-se mais engajados com gamificação.
 
2) O treinamento com avaliação gamificada para Força de Vendas foi enviado para matriz da Boehringer, na Alemanha, como inovação e Boas Práticas internas;
 
O projeto exclusivo para a farmacêutica Boehringer Ingelheim para avaliação e treinamento do time de Força de Vendas foi o IC Crush Saga, escolhido como referência de Boas Práticas dentro da empresa e enviado para sede na Alemanha como case de sucesso. 
 
A ação planejada ainda em 2020, reuniu quatro etapas ao longo de 2 meses de implementação, com jogos avaliativos, quizzes, pontuação e um ranking. Mais de 250 funcionários em diferentes estados do Brasil tiveram contato com a plataforma de treinamento gamificado. 86% dos participantes acharam muito útil a contribuição dos conteúdos no seu dia a dia.
 
3) A Convenção Anual da GSK foi realizada no formato 100% online, com índice de participação de cerca de 80% e registrou taxa recorde de engajamento.
 
A Convenção anual é um evento tradicional e conhecido dentro das grandes empresas. Em janeiro, a PlayerUm desenvolveu um Web App para a GSK, utilizado como segunda tela ao longo de toda a convenção virtual da marca. O aplicativo e sua UX reuniu dinâmicas interativas e sociais. Ao todo, foram mais de 20 mil reações às mais de 2.500 postagens, ao longo dos 4 dias de evento.
 
Segundo uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) junto ao Instituto Datafolha, o cenário do público gamer no Brasil já ultrapassa a marca de 67 milhões de consumidores de jogos eletrônicos. Independentemente de plataforma, o brasileiro já é considerado um praticante assíduo de jogos digitais. Outro dado em destaque é de que o público feminino no mundo dos videogames é cada vez maior no Brasil. De acordo com a pesquisa, elas representam 47% destes jogadores. Além disso, a idade média dos fãs de jogos no país é de 30 anos. Já a Pesquisa Game Brasil 2021, informa que, na pandemia, 75.8% dos usuários jogaram mais durante o isolamento social.  
 
Segundo Flávio Stoliar, CEO da PlayerUm, “as pessoas estão cansadas de eventos e treinamentos chatos e passivos; além de que, desde o início da pandemia, tudo virou live e ninguém aguenta mais ficar horas em frente ao computador. A gamificação gera um ciclo positivo, onde a inovação chama a atenção, a competição motiva a participação, a interatividade gera o engajamento, o dinamismo facilita a jornada e a soma de todos estes estímulos produz resultados impressionantes.”
 
Com o afastamento social, o desenvolvimento profissional precisou ser contornado com novas e motivadoras propostas. Afinal, os precisaram receber diferentes estímulos, também no seu trabalho.

Website: http://playerum.com.br

Posts Relacionados

A riqueza do varejo brasileiro, as tendências, as melhores práticas do mercado você só encontraca na Negócio e Franquia, descubra tudo sobre FRANQUIAS, SHOPPING CENTERS, EMPREENDEDORISMO, GESTÃO, NEGÓCIOS, CULTURA, TECNOLOGIA, INOVAÇÃO E CONHEÇA AS POLÍTICAS PÚBLICAS para o mundo dos negócios.

Copyright @2024 – Todos os Direitos Reservados. Desenvolvido por 77Prime Labs

Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Assumiremos que você está ok com isso, mas você pode cancelar, se desejar. Aceitar Ler mais